Интервью c Елизаветой Лобановой, членом жюри Премии Digital Learning 2025

Расскажите о себе, своей деятельности. Что вас связывает с сообществом Digital Learning? Что для вас значит быть экспертом и членом жюри Премии Digital Learning?

Меня зовут Елизавета Лобанова. Я директор школы проектирования образования School of Education, а также методист-игропрактик. Занимаюсь управлением школой, разработкой образовательных программ, исследованием и созданием игр и систем геймификации обучения. Я присоединилась к составу членов жюри премии Digital Learning в 2025 году и для меня это в первую очередь означает признание меня как профессионала, как человека, достойного и способного оценить работы, представленные на премии и поделиться обратной связью. Я благодарна орг. комитету премии за приглашение и возможность как развить свою насмотренность, так и помочь коллегам из индустрии сделать их проекты еще лучше.

Что вам больше всего понравилось/удивило/вдохновило в ноябре на Премии DL 2025?

Я была экспертом жюри в номинации “Тренажёры и симуляторы”, поскольку данное направление тесно связано с игропрактикой и игровыми форматами в образовании. Это все еще достаточно нишевая тема, требующая вложений в разработку и реализацию, поэтому я была приятно удивлена количеству проектов, которые были поданы в рамках номинации. Причем я не могу сказать, что из всех проектов тройка фаворитов была понятна сразу же. Я долго сидела, вчитывалась и сравнивала работы по заданным критериям и исходя из личного опыта.

А еще очень понравилось, что почти ни в одном из проектов не было “бессмысленной” геймификации, сделанной без цели и необходимости. Большинство игровых элементов были объединены в систему, оправданы задачами проекта и реализованы так, чтобы поддерживать эффективность, а не отвлекать фокус внимания. Это очень хороший знак, поскольку еще несколько лет назад я много где видела обратную ситуацию. Значит, индустрия растет и развивается не только технологически, но и методологически.

Какие тренды вы можете отметить?

Исходя из тех проектов, которые были представлены в моей номинации, могу отметить следующие тренды:

  • Применение ИИ. Думаю, это довольно очевидный тренд, но не отметить его нельзя. Искусственный интеллект применялся в проектах и в качестве AI ассистента, который общается со студентом, и в качестве инструмента для выстраивания индивидуальной образовательной траектории, и в качестве средства оценки.
  • Микрообучение. В большинстве работ взаимодействие с тренажером или симуляция были разбиты на микромодули, что значительно снижает когнитивную нагрузку и позволяет проще встраивать инструмент в рабочее пространство сотрудника.
  • Нарративная геймификация. В отличие от геймификации PBL (очки, бейджи, рейтинги), где студент получает ачивки и баллы за демонстрацию желаемого поведения (например выполнение задания или прохождения модуля до конца), в этом году я видела много нарративной геймификации. Это когда внутри тренажера или симулятора помимо стандартных механик геймификации есть элементы сторителлинга и заданный сеттинг, сквозным образом идущий через весь студенческий опыт. Это способствует более глубокому погружению и вовлечению. 
  • Мультимодальность. В подавляющем большинстве проектов присутствовало сочетание разных форматов: от лонгридов, до дискуссий с голосовыми помощниками. Это помогает удерживать фокус внимания, создает динамику и позволяет выбирать оптимальный формат для достижения образовательного результата.

Какой один принцип или подход в этом году отличал по-настоящему сильные работы от просто хороших?

Сильны были те работы, авторы которых проводили полноценное исследование до разработки. Чем более детальным и выверенным было предварительное исследование и его результаты, тем эффективнее, изящнее и грамотнее было представленное решение. Поэтому очень советую коллегам по возможности не пренебрегать хотя бы каким-то исследованием (все знаю и понимаю про ограничение по времени и ресурсам), что в рамках конкурса, что в реальной жизни.

В каком тренде (например, AI) вы увидели самый большой разрыв между его заявлением и реальным, осмысленным применением в проектах?

Затрудняюсь ответить. Скорее в работах были заявления об эффективности проекта, которые не всегда были достаточно обоснованы.

Были ли проекты, которые вас удивили не бюджетом, а простым решением сложной проблемы?

При просмотре работ я не ориентировалась на бюджет, а смотрела на критерии, качество предварительного исследования, на соответствие выбранных методов и форматов проблематике и на реализацию с оценкой эффективности. Симуляции и тренажеры я бы в целом не назвала простым решением. Это форматы, которые так или иначе требуют сил и вложения. Удивляли меня скорее интересные форматы реализации как, например, у “ИнженеркаТех” с их симулятором-тренажером Data Warehouse Analytics Engineer, и изящные технические решения как, например, у Т-банк с их голосовым ИИ-тренажером.

Были и проекты, которые удивили выбранным форматом реализации. Например, в некоторых случаях мне показалось, что задачи и целеполагание не соответствуют формату тренажера. Иными словами, заявленного эффекта можно было бы достичь меньшими усилиями и ресурсами.

Какой главный барьер, на ваш взгляд, мешал учебным продуктам раскрыть свой потенциал?

Сильным барьером было то, что многие проекты нельзя было “пощупать” и посмотреть на них глазами пользователя. Это мешало в полной мере оценить потенциал проекта.

Какой важный навык или направление наша индустрия сейчас упускает, и на чем ей стоит сосредоточиться в будущем?

Я считаю, что от геймификации обучения нам необходимо двигаться к модели игрового обучения там, где это уместно. Геймификация в отличие от полноценной образовательной игры редко когда может “включить” внутреннюю мотивацию студента, а сейчас, когда вокруг много стресса, негативных триггеров и моментов, отвлекающих внимание учащихся, необходимо поддерживать как вовлеченность, так и ментальное здоровье. В этом смысле игровое обучение закрывает сразу несколько задач.

Для того, чтобы разрабатывать эффективные образовательные игры, нужно изучать не только проектирование образовательного опыта, но и геймдизайн в применении к образованию. Также, остаются востребованными методологии креативного мышления, так как сложные уникальные задачи требуют нетривиальных решений.

Ваши рекомендации командам, работающим над проектами для будущей Премии 2026?

  1. Старайтесь разрабатывать лаконичные презентации своих проектов (до 15-20 слайдов) без “воды” и продающих слайдов. Презентации, разработанные для продажи, сразу видно.
  2. По возможности давайте членам жюри демо-версию вашего проекта, чтобы его можно было посмотреть изнутри.
  3. Проводите качественное предварительное исследование и обязательно отражайте его результаты в презентации. Это очень важно, чтобы оценить целеполагание и подбор форматов.
  4. Не бойтесь делать не как у всех! Используйте креативные подходы, переосмысляйте старые методы. Только так мы сможем вместе и дальше развивать индустрию!

Елизавета Лобанова, директор школы School of Education

Related Posts