
Расскажите о себе, своей деятельности. Что вас связывает с сообществом Digital Learning? Что для вас значит быть экспертом и членом жюри Премии Digital Learning?
Меня зовут Елизавета Лобанова. Я директор школы проектирования образования School of Education, а также методист-игропрактик. Занимаюсь управлением школой, разработкой образовательных программ, исследованием и созданием игр и систем геймификации обучения. Я присоединилась к составу членов жюри премии Digital Learning в 2025 году и для меня это в первую очередь означает признание меня как профессионала, как человека, достойного и способного оценить работы, представленные на премии и поделиться обратной связью. Я благодарна орг. комитету премии за приглашение и возможность как развить свою насмотренность, так и помочь коллегам из индустрии сделать их проекты еще лучше.
Что вам больше всего понравилось/удивило/вдохновило в ноябре на Премии DL 2025?
Я была экспертом жюри в номинации “Тренажёры и симуляторы”, поскольку данное направление тесно связано с игропрактикой и игровыми форматами в образовании. Это все еще достаточно нишевая тема, требующая вложений в разработку и реализацию, поэтому я была приятно удивлена количеству проектов, которые были поданы в рамках номинации. Причем я не могу сказать, что из всех проектов тройка фаворитов была понятна сразу же. Я долго сидела, вчитывалась и сравнивала работы по заданным критериям и исходя из личного опыта.
А еще очень понравилось, что почти ни в одном из проектов не было “бессмысленной” геймификации, сделанной без цели и необходимости. Большинство игровых элементов были объединены в систему, оправданы задачами проекта и реализованы так, чтобы поддерживать эффективность, а не отвлекать фокус внимания. Это очень хороший знак, поскольку еще несколько лет назад я много где видела обратную ситуацию. Значит, индустрия растет и развивается не только технологически, но и методологически.
Какие тренды вы можете отметить?
Исходя из тех проектов, которые были представлены в моей номинации, могу отметить следующие тренды:
- Применение ИИ. Думаю, это довольно очевидный тренд, но не отметить его нельзя. Искусственный интеллект применялся в проектах и в качестве AI ассистента, который общается со студентом, и в качестве инструмента для выстраивания индивидуальной образовательной траектории, и в качестве средства оценки.
- Микрообучение. В большинстве работ взаимодействие с тренажером или симуляция были разбиты на микромодули, что значительно снижает когнитивную нагрузку и позволяет проще встраивать инструмент в рабочее пространство сотрудника.
- Нарративная геймификация. В отличие от геймификации PBL (очки, бейджи, рейтинги), где студент получает ачивки и баллы за демонстрацию желаемого поведения (например выполнение задания или прохождения модуля до конца), в этом году я видела много нарративной геймификации. Это когда внутри тренажера или симулятора помимо стандартных механик геймификации есть элементы сторителлинга и заданный сеттинг, сквозным образом идущий через весь студенческий опыт. Это способствует более глубокому погружению и вовлечению.
- Мультимодальность. В подавляющем большинстве проектов присутствовало сочетание разных форматов: от лонгридов, до дискуссий с голосовыми помощниками. Это помогает удерживать фокус внимания, создает динамику и позволяет выбирать оптимальный формат для достижения образовательного результата.
Какой один принцип или подход в этом году отличал по-настоящему сильные работы от просто хороших?
Сильны были те работы, авторы которых проводили полноценное исследование до разработки. Чем более детальным и выверенным было предварительное исследование и его результаты, тем эффективнее, изящнее и грамотнее было представленное решение. Поэтому очень советую коллегам по возможности не пренебрегать хотя бы каким-то исследованием (все знаю и понимаю про ограничение по времени и ресурсам), что в рамках конкурса, что в реальной жизни.
В каком тренде (например, AI) вы увидели самый большой разрыв между его заявлением и реальным, осмысленным применением в проектах?
Затрудняюсь ответить. Скорее в работах были заявления об эффективности проекта, которые не всегда были достаточно обоснованы.
Были ли проекты, которые вас удивили не бюджетом, а простым решением сложной проблемы?
При просмотре работ я не ориентировалась на бюджет, а смотрела на критерии, качество предварительного исследования, на соответствие выбранных методов и форматов проблематике и на реализацию с оценкой эффективности. Симуляции и тренажеры я бы в целом не назвала простым решением. Это форматы, которые так или иначе требуют сил и вложения. Удивляли меня скорее интересные форматы реализации как, например, у “ИнженеркаТех” с их симулятором-тренажером Data Warehouse Analytics Engineer, и изящные технические решения как, например, у Т-банк с их голосовым ИИ-тренажером.
Были и проекты, которые удивили выбранным форматом реализации. Например, в некоторых случаях мне показалось, что задачи и целеполагание не соответствуют формату тренажера. Иными словами, заявленного эффекта можно было бы достичь меньшими усилиями и ресурсами.
Какой главный барьер, на ваш взгляд, мешал учебным продуктам раскрыть свой потенциал?
Сильным барьером было то, что многие проекты нельзя было “пощупать” и посмотреть на них глазами пользователя. Это мешало в полной мере оценить потенциал проекта.
Какой важный навык или направление наша индустрия сейчас упускает, и на чем ей стоит сосредоточиться в будущем?
Я считаю, что от геймификации обучения нам необходимо двигаться к модели игрового обучения там, где это уместно. Геймификация в отличие от полноценной образовательной игры редко когда может “включить” внутреннюю мотивацию студента, а сейчас, когда вокруг много стресса, негативных триггеров и моментов, отвлекающих внимание учащихся, необходимо поддерживать как вовлеченность, так и ментальное здоровье. В этом смысле игровое обучение закрывает сразу несколько задач.
Для того, чтобы разрабатывать эффективные образовательные игры, нужно изучать не только проектирование образовательного опыта, но и геймдизайн в применении к образованию. Также, остаются востребованными методологии креативного мышления, так как сложные уникальные задачи требуют нетривиальных решений.
Ваши рекомендации командам, работающим над проектами для будущей Премии 2026?
- Старайтесь разрабатывать лаконичные презентации своих проектов (до 15-20 слайдов) без “воды” и продающих слайдов. Презентации, разработанные для продажи, сразу видно.
- По возможности давайте членам жюри демо-версию вашего проекта, чтобы его можно было посмотреть изнутри.
- Проводите качественное предварительное исследование и обязательно отражайте его результаты в презентации. Это очень важно, чтобы оценить целеполагание и подбор форматов.
- Не бойтесь делать не как у всех! Используйте креативные подходы, переосмысляйте старые методы. Только так мы сможем вместе и дальше развивать индустрию!
Елизавета Лобанова, директор школы School of Education