Дофамин: ключ к успеху

Мы много говорили о том, как принципы формирования привычек могут помочь в разработке образовательных продуктов. Сегодня поговорим о том, как на формирование этих привычек влияет дофамин.

Огромное количество моих друзей каждый день отгадывают слова в игре через приложение одного банка. Игра проста до безобразия — нужно за шесть попыток отгадать слово из пяти букв. Предположим, вы решили поиграть в нее — и угадали слово. В этот момент по закону жанра вы должны испытать радость победы и выброс дофамина.

Этот процесс можно разбить на три шага: Сигнал, Действие и Награда. Вот как это работает на примере игры:
🟣 Сигнал: Предложение от друга попробовать игру;
🟣 Действие: Вы запускаете игру и начинаете угадывать слово;
🟣 Награда: Вы испытываете радость от угаданного слова.

И вот вы решаете сыграть снова на следующий день, и снова угадываете слово. Сигнал на этот раз может быть другим, например, увидеть чьи-то результаты в соцсетях. И снова порция дофамина за успех.

Теперь интересно, что дофаминовый всплеск происходит уже при появлении сигнала, то есть реакции на возможность сыграть. Это и есть момент, когда привычка уже сформирована.

Интересно, что дофамин выделяется особенно активно, когда исход награды непредсказуем.

Еще одна любопытная в контексте обучения деталь – дофамин связан с тягой к новой информации. Это означает, что поиск новой инфы, даже если она не связана непосредственно с наградой, тоже стимулируется дофамином. Мозг воспринимает информацию как награду.

Вот так дофамин помогает формировать привычки через игры, но как это использовать в образовательных продуктах? 🤓

Сигнал в образовательных приложениях может быть разнообразным. Это может быть напоминание о предстоящем тесте, интересный факт дня, который подталкивает к изучению новой темы, или даже уведомление о новом уроке, который только что стал доступен. Важно, чтобы этот сигнал вызывал интерес и желание узнать больше.

Действие – это непосредственно процесс обучения. Здесь важно сделать материал захватывающим и интерактивным, чтобы учащийся не только пассивно воспринимал информацию, но и активно участвовал в процессе. Это может быть решение задачек, прохождение квизов или Квестов, направленных на поиск новой, неизвестной информации.

Награда – это то, что делает процесс обучения действительно мотивирующим. Это может быть не только правильный ответ в квизе, но и виртуальные баллы, достижения, бейджи или даже возможность разблокировать дополнительный контент. Важно, чтобы награда была сразу видна и ощутима, чтобы учащийся мог насладиться успехом и почувствовать удовлетворение от проделанной работы.

Вот как, используя механизмы дофамина, образовательные продукты могут сделать его настолько увлекательным, что учащиеся будут возвращаться к нему снова и снова.

Варвара Егорова и Команда сообщества Digital Learning

Related Posts

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *