

Недавно наткнулся на интересный кейс по геймификации, который не встречал ранее в RU сегменте интернета. Спешу поделиться им с вами.
Yahoo Answers: как непродуманная геймификация забила последний гвоздь в популярный сервис
Немного вводных: Yahoo Answers — онлайн-платформа для вопросов и ответов, запущенная Yahoo в 2005 году. По факту то же самое, что Ответы Mail.ru (точнее, Ответы Mail.ru — то же самое, что Yahoo Answers).
На старте сервис был безумно популярен. Но с развитием конкурентов (например, таких как Reddit), улучшением алгоритмов поисковиков (и навыков их использования) и ухудшением качества ответов на самом сервисе, популярность Yahoo Answers начала стремительно падать. Да и все больше пользователей узнавали, как правильно кипятить воду на YouTube (лучше же один раз увидеть).
Если что-то болит — нужно приложить к этому геймификацию, и все пройдет, правильно?
Yahoo решила добавить «стандартный набор геймификации»: начислять баллы за активность и ввести систему уровней. Дал ответ — получил баллы, проголосовал за лучший ответ — получил баллы, за твой ответ проголосовали — ну понимаете. Чем больше у тебя баллов — тем выше уровень, и все видят, что ты молодец.
Геймификация, введенная для стимулирования участия, имела обратный эффект. Пользователи стремились набирать баллы, прикладывая минимальные усилия (они всегда так делают): давали короткие, очевидные ответы, при этом даже в тех темах, в которых не разбирались, голосовали за лучшие ответы по случайному принципу (зачем заморачиваться, если можно лайкнуть что угодно?). Количество ответов, конечно, выросло, но их качество упало (а оно и было не на высоте), что еще сильнее снизило доверие к платформе и отпугнуло профессионалов и экспертов, чья информация могла бы значительно поднять уровень дискуссий.
Как итог, Yahoo Answers стала отличной площадкой разве что для вдохновения комиков. Найти нормальный ответ — задача не из простых, а вот глупых ответов было в избытке.
В 2021 году сервис был закрыт, а все данные удалены.
——
В нашей практике встречаются похожие вызовы, как у Yahoo Answers 15 лет назад: важно, чтобы пользователи активнее проходили курсы, оставляли отзывы, комментировали новости на корпоративном портале, ставили реакции и.т.д.
При внедрении геймификации важно учитывать неудачный опыт Yahoo:
— Мотивация на качественные действия:
Что является целевым действием? Поощрения должны быть направлены на качественное выполнение задач, а не на простое накопление баллов.
— Регулярная оценка системы геймификации:
Важно иметь механизмы регулярного мониторинга и оценки эффективности геймификации (и вносить правки).
— Всегда нужно думать о простых, фродовых и нечестных способах получения преимущества:
Особенно это важно, когда есть ощутимая материальная мотивация. В 2025 году сложно побудить пользователя на действия простым зачислением баллов в какой-то табличке, а вот бесплатный iPhone замотивирует «пролайкать» все посты на корпоративном портале за последние 10 лет. Вот только зачем нам это?
P.S. Если у продукта высокая ценность — возможно, использование геймификации для увеличения активности будет вообще излишним.
Алексей Миляев и команда сообщества Digital Learning