Костыли в видеоиграх (часть 1)

«Часть 1» в заголовке не просто так. Мне настолько понравилась эта тема, и интересных кейсов так много, что я решил не останавливаться на одном посте.

В e-learning мы используем костыли часто, но с кем мы точно не можем соревноваться в костылестроении — так это разработчики видеоигр. Они — настоящие короли костылей.
Практически всегда игровые движки имеют ряд серьёзных ограничений или недоработок, из-за которых разработчикам приходится искать интересные и нестандартные (а зачастую ещё глупые и смешные) пути обхода ограничений, чтобы игра вышла в свет именно такой, какой её задумал геймдизайнер.

О двух самых курьёзных и интересных кейсах сегодня и поговорим:

  1. World of Warcraft и невидимые кролики ✨🐇✨ (кролики — это не только ценный мех)

World of Warcraft — это популярная онлайн-игра в фэнтези-стиле, где тысячи игроков исследуют открытый мир, сражаются и выполняют задания вместе или друг против друга.

Типичное задание в игре: неигровой персонаж просит убить 10 кабанчиков и принести ему шкуры. За выполнение задания игрок получает опыт и, возможно, какой-то ценный предмет.

Механика очень простая:

  1. Поговорил с персонажем
  2. Убил кабанчиков
  3. Поговорил с персонажем

В чём может быть проблема?
Проблема в том, что квесты собирались на встроенном редакторе, в котором не было триггера «завершить квест после разговора с персонажем».

Как решили проблему?
Через убийство кроликов. После разговора с неигровым персонажем появлялся невидимый кролик, который сразу после появления умирал. А триггер выполнения квеста был привязан к смерти этого кролика.

Кстати, потом возможность завершать квесты после разговора добавили… через 3 года.

Забавный комментарий ведущего программиста Blizzard Кертиса МакКатерна по этому поводу:
Иногда ты и не знаешь, что дизайнерам требуется кухня, пока они не сварят лапшу в цветочной вазе на утюге.

На жертвенных смертях роль кроликов не закончилась.
Например, из-за технических ограничений не получалось «прикрепить» эффект лазера к турелям… думаю, вы уже понимаете, какое решение нашли разработчики. К кроликам такой эффект «цеплялся» запросто. Сажаем невидимого кролика на дуло турели, скотчем прикрепляем лазер — всё работает.

А что, если мы хотим, чтобы при входе в пустое подземелье срабатывало какое-то заклинание? Идея хорошая, но по логике игрового движка заклинание не может появиться само по себе, его обязательно кто-то должен наколдовать… да, кролики.

  1. Fallout 3: поезд-шляпа 🚅🎩

Fallout 3 — шутер от первого лица в мире после ядерной войны.

В одном из заданий нам нужно прокатиться на поезде. Проблема в том, что механики езды на чём-то в движке не было. Конечно, её можно добавить, но это время и деньги, которые не хотелось тратить. Чтобы справиться с проблемой разработчики нашли действительно абсурдное решение, но… оно работало.

  • Когда к станции подъезжал поезд, это на самом деле был не поезд, а неигровой персонаж с огромной шляпой в виде поезда.
  • Теперь поезд мог подъезжать, но ехать наш персонаж в нём не мог (механики езды у кого в шляпе, в движке естественно тоже не было). Соответственно, после того как мы заходим в шляпу-поезд, наш персонаж сам надевает на себя шляпу-поезд и быстро бежит по рельсам.

Абсурдно, но работает.


Когда у разработчиков нет времени, ресурсов или подходящих инструментов, они находят выход — пусть и странный. Главное, чтобы продукт работал, а пользователи не замечали подвоха.

P.S. Если в игре что-то работает не так, как ожидалось, — где-то рядом точно есть невидимый кролик. 🐇

Алексей Миляев и команда сообщества Digital Learning

Related Posts