


«Часть 1» в заголовке не просто так. Мне настолько понравилась эта тема, и интересных кейсов так много, что я решил не останавливаться на одном посте.
В e-learning мы используем костыли часто, но с кем мы точно не можем соревноваться в костылестроении — так это разработчики видеоигр. Они — настоящие короли костылей.
Практически всегда игровые движки имеют ряд серьёзных ограничений или недоработок, из-за которых разработчикам приходится искать интересные и нестандартные (а зачастую ещё глупые и смешные) пути обхода ограничений, чтобы игра вышла в свет именно такой, какой её задумал геймдизайнер.
О двух самых курьёзных и интересных кейсах сегодня и поговорим:
- World of Warcraft и невидимые кролики ✨🐇✨ (кролики — это не только ценный мех)
World of Warcraft — это популярная онлайн-игра в фэнтези-стиле, где тысячи игроков исследуют открытый мир, сражаются и выполняют задания вместе или друг против друга.
Типичное задание в игре: неигровой персонаж просит убить 10 кабанчиков и принести ему шкуры. За выполнение задания игрок получает опыт и, возможно, какой-то ценный предмет.
Механика очень простая:
- Поговорил с персонажем
- Убил кабанчиков
- Поговорил с персонажем
В чём может быть проблема?
Проблема в том, что квесты собирались на встроенном редакторе, в котором не было триггера «завершить квест после разговора с персонажем».
Как решили проблему?
Через убийство кроликов. После разговора с неигровым персонажем появлялся невидимый кролик, который сразу после появления умирал. А триггер выполнения квеста был привязан к смерти этого кролика.
Кстати, потом возможность завершать квесты после разговора добавили… через 3 года.
Забавный комментарий ведущего программиста Blizzard Кертиса МакКатерна по этому поводу:
Иногда ты и не знаешь, что дизайнерам требуется кухня, пока они не сварят лапшу в цветочной вазе на утюге.
На жертвенных смертях роль кроликов не закончилась.
Например, из-за технических ограничений не получалось «прикрепить» эффект лазера к турелям… думаю, вы уже понимаете, какое решение нашли разработчики. К кроликам такой эффект «цеплялся» запросто. Сажаем невидимого кролика на дуло турели, скотчем прикрепляем лазер — всё работает.
А что, если мы хотим, чтобы при входе в пустое подземелье срабатывало какое-то заклинание? Идея хорошая, но по логике игрового движка заклинание не может появиться само по себе, его обязательно кто-то должен наколдовать… да, кролики.
- Fallout 3: поезд-шляпа 🚅🎩
Fallout 3 — шутер от первого лица в мире после ядерной войны.
В одном из заданий нам нужно прокатиться на поезде. Проблема в том, что механики езды на чём-то в движке не было. Конечно, её можно добавить, но это время и деньги, которые не хотелось тратить. Чтобы справиться с проблемой разработчики нашли действительно абсурдное решение, но… оно работало.
- Когда к станции подъезжал поезд, это на самом деле был не поезд, а неигровой персонаж с огромной шляпой в виде поезда.
- Теперь поезд мог подъезжать, но ехать наш персонаж в нём не мог (механики езды у кого в шляпе, в движке естественно тоже не было). Соответственно, после того как мы заходим в шляпу-поезд, наш персонаж сам надевает на себя шляпу-поезд и быстро бежит по рельсам.
Абсурдно, но работает.
Когда у разработчиков нет времени, ресурсов или подходящих инструментов, они находят выход — пусть и странный. Главное, чтобы продукт работал, а пользователи не замечали подвоха.
P.S. Если в игре что-то работает не так, как ожидалось, — где-то рядом точно есть невидимый кролик. 🐇
Алексей Миляев и команда сообщества Digital Learning